対戦ゲームにはもっと偶然の要素がほしい

ストリートファイター何やらのような格闘ゲームにしても
テトリスやぷよぷよのような落ちものパズルにしても
対戦ゲームでは多くの場合
上級者と初心者の実力差が大きすぎて勝負にならない。

例えばこれが麻雀なら話が違う。
たとえ相手が哭きの竜だろうが爆岡弾十郎だろうが
たまたま勝つことはありうる。
半荘50番勝負の通算では負けるとしても
50連敗ということはないだろう。

ところが対戦ゲームの場合、
相手が達人だったら1万回勝負して1回も勝てない自信がある。
「そんなことはないだろう」と言う人は
既に自分が上級者と渡り合えるだけの実力を持っているか、
ほんまもんの強者と対戦したことがないかのどっちかだと思う。

もちろん落ちてくるピースはランダムに出るから
偶然性がゼロではないにしても、
それはプレイヤーの実力差を覆すほどのものではない。

偶然の要素が持つ支配力が小さいので
ある程度以上の実力差があれば
強い奴は必ず勝つし、弱い奴は必ず負ける。

これがいかん。
対戦ゲームには、実力ではどうすることもできないくらいに強烈な
偶然の要素がほしい。

実力差のある二人が対戦するとして、
自分が上級者である場合と初心者である場合の両方を想定して
いずれの場合にもこのことは言えると思う。

自分の方が弱い場合

これはもう簡単な話。

しばらくやっていると圧倒的な力の差を見せつけられて
これはもうどうやっても勝つことができないとわかってくる。

勝てなくても楽しく遊べればいいんだけど、
やっぱり「対戦」なんだから1回も勝てないのはつまんない。

相手がどんな達人でもやっつけられるような効果を持ったアイテムが
ごくたまにでもいいから出てきてくれたら
偶然にでも「勝った」というのを味わうことができていいのに。

自分の方が強い場合

実はこっちの方が深刻。

できれば楽しくプレイしたいんだけど、
いくらやっても自分が勝つということになると
だんだん相手がご機嫌ななめになってくるような気がしてくる。

双方のレベルを選択してハンデをつけるオプションはあるけど
実力の差が大きいと、それでも吸収できない。
で「ハンデつけても勝てない」ということでさらにご機嫌が。

わざと負けるなどもってのほかで、
「わざと負けられても嬉しくない」ということでさらに。

だから偶発的に何らかの特殊技が発動して
ものすごく派手な画像と効果音でこちらをこてんぱんにしてくれたら
その後数ターンは平和でいられるのに。

という具合に、自分がどっちの立場であったとしても
強烈な偶然の要素がときどき勝敗を決めてくれたら
お互いに幸せでいられるんじゃないかと思うのですよ。

情け容赦なく初心者を蹴散らし続けるのが愉快でたまらない
という人は、あらかじめその機能はオフに設定して
その存在を相手に知られないよう努めるなどすればいいんじゃないかな。

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

2 Responses to “対戦ゲームにはもっと偶然の要素がほしい”

  • tyoro

    2009/08/04 14:06

    (ブクマコメもしましたけど文字数が足りないので。
    パーティーゲーム的にわいわい楽しみたい、もしくは接待ゲームが必要とかだったらそもそも、それに向いたゲーム選べばいいと思いますよ。
    テトリスだったらアイテム有りに出来ますし、運要素弄れなくはないですが、ハッキリとした実力差が出るだけ時間かけたプレイヤーと遊ぶ時に、運要素で勝敗が決まってしまえばその強いプレイヤーが面白く無く感じます。
    実力と関係ない所で勝敗を決められたら前後で何戦も勝ってた所でストレスになりますし、勝利で感じる快楽性よりもストレスの方が強く感じます。
    プレイヤーのどちらも楽しめるゲームではなく、弱者が楽しめる変わりに強者がストレスを感じる状態で遊ぶのは、弱者が負け続けて楽しめない対戦をするのと同じくらい意味がん無いと思いますよ。
    そんなんじゃ新規プレイヤー増えないってのはその通りだけど、結局誰かが遊ぶ時に負担しないといけないようなゲームは流行らないでしょうし、格ゲーも最早シューティングみたいにニッチな層にしか受けない方向にシフトしてんでしょう。
    解決方法を考えるにせよ、運要素を増せってのは違うと思います。
    まぁ、格ゲーもSTGもそのうち商業としては滅びそう。

  • 2009/08/04 15:45

    [ゲーム]「勝てないからつまらない」は対戦ゲームの前にゲームとして終わってる

    http://www.msng.info/archives/2009/08/want_to_win_even_by_chance.php うーん、「”た…